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Warcraft: The Beginning

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kritiken.de Redaktion 26.05.2016
Warcraft: The Beginning© Universal Pictures Germany GmbH
A ca. 1321 Worte Lesezeit ca. 5 Minuten  📋 Inhalt

Warcraft: The Beginning - Monumentale Spielwelt, filmische Ambition und das Dilemma der Adaptation

Einleitung

Warcraft: The Beginning ist mehr als eine bloße Filmadaption eines erfolgreichen Videospiels; es ist der Versuch, eine umfassende, kollisionsreiche Mythologie aus interaktiven Welten in ein lineares, kinotaugliches Narrativ zu übersetzen. Als kommerziell ambitionierter Blockbuster mit dezidiert internationaler Zielsetzung fungiert der Film als Scharnier zwischen Fanservice und populärem Kino, zwischen der Notwendigkeit, vertraute Ikonographie zu respektieren, und dem Anspruch, filmische Identität zu gewinnen. Diese Spannung macht die Relevanz des Films aus: Nicht nur für Spieler, sondern für ein Kino, das in der Gegenwart zunehmend Franchise- und IP-getrieben ist.

Regisseur Duncan Jones, bis dahin vor allem für seine konzentrierten, intellektuell aufgeladenen Science-Fiction-Arbeiten wie Moon und Source Code bekannt, tritt mit Warcraft in ein anderes Register. Wo seine früheren Filme von klaustrophärer Intimität und psychologischer Kompression leben, wird hier ein Panorama aufgespannt, das enorme visuelle Ressourcen und ein vielköpfiges Figurenensemble erfordert. Die Produktion markiert damit einen Wendepunkt in Jones' Laufbahn - die Herausforderung, persönliche Handschrift in die Architektur eines internationalen Fantasy-Events einzuschreiben.

Im größeren kulturpolitischen Kontext steht Warcraft für die dynamische Globalisierung des Unterhaltungskinos. Die Verfilmung einer westlichen Gaming-Ikone trifft auf eine globale Zuschauerschaft, die zunehmend von einem chinesischen Markt mitgeprägt wird. Der Film zeigt, wie zeitgenössisches Hollywood versucht, mythische Erzählung, digitale Ästhetik und marketingsensible Komposition zu verbinden - ein Spiegel gesellschaftlicher Erwartungen an Spektakel, Identität und kollektive Fantasien.

Kurzüberblick zur Produktion

Duncan Jones übernahm die Regie bei einem Projekt, das von Beginn an als Großproduktion angelegt war. Die Verfilmung wurde von einem großen Studioverbund getragen und finanzielle Mittel in zweistelliger Millionenhöhe ermöglichten ein umfassendes VFX-Aufgebot, aufwändige Kostüme und umfangreiche Sets. Die Produktion zeichnete sich durch die Integration klassischer und digitaler Filmverfahren aus - vom Einsatz von Motion-Capture-Technik bis zur realen Kulisse - was dem Film eine hybride Textur verleiht.

Besonderheiten der Produktion lagen in der Notwendigkeit, eine dicht gewebte Spielwelt mit bestehender Fankultur zu respektieren und gleichzeitig einen autonomen Filmtext zu schaffen. Die Entscheidungsräume reichten von Figurenfokussierung bis zur Gestaltung ikonischer Kreaturen und Landschaften. Innerhalb von Jones' Gesamtwerk steht Warcraft als sein ambitioniertestes, zugleich sichtbar am stärksten industrialisiertes Projekt - ein Versuch, persönliche Regieästhetik mit dem Format des konventionellen Fantasy-Blockbusters zu verschränken.

Die Hauptdarsteller & Hauptdarstellerinnen

Travis Fimmel übernimmt die Rolle des Anduin Lothar, eines stoischen Feldherrn, dessen Führungskraft und moralische Standfestigkeit das menschliche Gegenstück zur orcischen Perspektive bilden. Toby Kebbell arbeitet in einer anspruchsvollen Performance-Capture-Rolle als Durotan, ein Anführer unter den Orks, dessen Stoizismus und innerer Konflikt zentrale Empathiepunkte liefern. Paula Patton verkörpert Garona, eine komplexe Gestalt zwischen den Welten - halb Mensch, halb Ork - deren Identität in der Dramaturgie als Schnittstelle fungiert.

Dominic Cooper ist als König Llane Wrynn Teil der politischen Sphäre der Menschen, während Ben Foster den geheimnisvollen, von innerer Zerrissenheit geprägten Medivh darstellt. Ben Schnetzer gibt den jungen Magier Khadgar, einen Vermittler zwischen Magischem und Politischem. Clancy Brown übernimmt eine markante, autoritäre Präsenz in der orcischen Hierarchie. Daniel Wu tritt in der Rolle des mächtigen Einflussnehmers auf, der die dunkleren Kräfte innerhalb der orcischen Bewegung kanalisiert. Robert Kazinsky und Ruth Negga ergänzen das Ensemble mit Figuren, die Loyalität, Familie und Stammesdynamiken reflektieren.

Handlung (spoilerfrei!)

Der Film entfaltet die Kollision zweier Welten: Auf der einen Seite stehen Menschenreiche mit ihren politischen Verflechtungen, auf der anderen Seite die Orks als Flüchtende einer sterbenden Heimat, getrieben von der Suche nach Überleben. Die zentrale Dramaturgie entspinnt sich aus dem Erstkontakt, den Bündnissen und den Missverständnissen, die aus kulturellen Differenzen, Machtinteressen und der Verführung durch destruktive Mächte erwachsen.

Im Zentrum stehen dabei Figuren, die für ihre jeweiligen Kollektive Verantwortung tragen - Feldherren und Stammesoberhäupter, Magier und Außenseiterinnen. Der Konflikt ist nicht nur militärischer Natur, sondern verläuft auf mehreren Ebenen: moralisch, politisch und emotional. Tonalität und Atmosphäre oszillieren zwischen epischer Schlachtentradition, dunkler Magie und intimer Charakterarbeit; die Bildgestaltung legt Wert auf Monumentalität, die szenische Anlage auf rhythmische, von Action und Innensicht getragene Sequenzen.

Zentrale Themen und Motive

Als Adaption stellt der Film die Grundfrage nach der Übersetzung von kollektiver Spielpraxis in filmische Narration - wie viel Interaktivität lässt sich in Vorstellungsbilder und dramatische Figurenarbeit überführen? Daraus erwächst ein thematischer Fokus auf Repräsentation und Authentizität: Wer darf sprechen, wer wird als Subjekt gezeigt, wer bleibt Objekt strategischer Betrachtung? Der Film thematisiert zudem existenzielle Fragen von Heimatverlust, Migration und den ethischen Dilemmata, die aus dem Überlebenskampf entstehen.

Auf einer philosophischen Ebene interessieren Macht und Korruption als Motoren von Handlung: Die Verlockung einer sofort wirkenden, zerstörerischen Macht konfrontiert Führungsfiguren mit Entscheidungen, die kollektives Wohlergehen gegen kurzfristigen Vorteil ausspielen. Psychologisch gelesen treten Identitätskonflikte in den Vordergrund - insbesondere in Gestalten wie Garona, deren doppelte Herkunft Fragen nach Loyalität, Selbstbestimmung und Fremdheit verhandelt. Motive von Ehre, Bündnis und Verrat strukturieren das Narrativ und geben dem visuellen Spektakel eine moralische Achse.

Warcraft: The Beginning ist damit weniger eine einfache Schlachtenepik als eine filmische Untersuchung von Übergängen - zwischen Welten, zwischen Generationen, zwischen Ethik und Existenznot. Seine größte Herausforderung liegt in der Balance - zwischen visuellem Überfluss und erzählerischer Präzision, zwischen dem Respekt vor einem etablierten Kosmos und dem Bedürfnis, cineastisch eigenständig zu sprechen.

Filmkritik von Peter Osteried

Der Anfang und das Ende von Warcraft

Bei sommerlichen Blockbustern der Marke Hollywood erwartet man gar nicht so viel. Geschichten sind selten komplex, Figuren auch nicht, aber die Geschichten haben zumeist halbwegs Hand und Fuß. Zumindest so sehr, dass zwei Stunden sich nicht wie Kaugummi ziehen. Doch Warcraft: The Beginning ist das genaue Gegenteil. Hier passt einfach gar nichts. Es ist ein filmisches Zugunglück, das Duncan Jones hier abgeliefert hat.

Der böse Zauberer Gol’dun führt die Orks durch ein Tor, welches mit Lebenskraft befeuert wird, in das Reich der Menschen, um dieses zu erobern. Doch der Menschenkönig Llane hat nicht vor, sein Reich kampflos aufzugeben. Mit seinen Getreuen stellt er sich den Invasoren entgegen und erhält dabei nicht nur von einem Magier, sondern auch von einem Halbblut Hilfe. Darüber hinaus stellen sich einige Orks gegen Gol’dun, da sie erkannt haben, dass er für sie alle den Tod bedeuten wird. Aber reicht das, um der Magie des Schurken Herr werden zu können?

Es wirkt, als sei Jones von der Größe des Projekts überfordert worden. Oder aber er konnte sich gegen all die Herren, denen er hier dienen musste, nicht durchsetzen. Vielleicht auch deswegen ist ein Fantasy-Streifen herausgekommen, der wie ein Amalgam Dutzender zuvorgekommener Filme erscheint und keinerlei originellen Knochen im Leib hat. Stattdessen wird die Checkliste generischer Fantasy Punkt für Punkt abgehakt, aber damit opfert man auch die letzte Chance, den Zuschauer wenigstens halbwegs in das Geschehen hineinzuziehen.

Die menschlichen Figuren leiden am meisten. Sie sind nicht nur farblos, sondern praktisch tot. Ihnen ist kein Lebensfunken inne, noch nicht mal die Schauspieler können hier etwas machen. Im Gegenteil, sie passen sich dem niederen Niveau des Films einfach an. Den Orks geht es kaum besser. Die sind aber zumindest gut getrickst, so dass die Schauwerte von Warcraft: The Beginning durchaus in Ordnung gehen. Allerdings muss man hier auch konstatieren, dass die Action – man denke nur an die Schlacht am Ende – sehr wirr gestaltet ist, so dass jede Größe, die sich daraus ergeben könnte, auch im Keim erstickt wird.

Die Handlungsträger sind eindimensional und damit nicht nur belanglos, sondern vor allem nicht in der Lage, den Zuschauer zu interessieren. Dementsprechend wohnt man dieser filmischen Travestie bei, letztlich ist es aber völlig egal, wer nun gewinnt. Überraschungen gibt es nicht, da der Film auch so besetzt ist, dass daran schon erkennbar ist, wer sich auf Seiten der Menschen schließlich als Schurke entpuppen wird. Wenn irgendetwas überrascht, dann das rotzfreche Ende, das die Geschichte nur halbherzig abschließt und auf Fortsetzung schielt. Es wäre aber schon sehr verwunderlich, wenn dieser Film an den Kinokassen gut genug laufen würde, um ein Sequel zu rechtfertigen. Denn die bittere Wahrheit ist, dass selbst Fantasy-Filme wie Eragon oder Schwerter des Königs - Dungeon Siege besser sind als Warcraft: The Beginning. Das sollte allen Warnung genug sein, die vorhaben, sich für diesen Streifen ins Kino zu begeben!

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