kritiken.de› Filme›
Filme

Nerve

kritiken.de
kritiken.de Redaktion 08.09.2016
Nerve© StudioCanal Deutschland
A ca. 1585 Worte Lesezeit ca. 6 Minuten  📋 Inhalt

Nerve - Performanz, Risiko und die neoliberale Logik des Blicks im digitalen Zeitalter

Einleitung

Nerve tauchte 2016 in eine Debatte ein, die seit dem Aufstieg der sozialen Medien auch in die Kulturkritik gedrungen ist - wie sehr formen Aufmerksamkeit, Sichtbarkeit und Belohnungsmechaniken Verhalten, Identität und moralische Verantwortlichkeit? Der Film verhandelt diese Fragen nicht als Essayfilm, sondern als spannungsgetriebenen Thriller, dessen Ökonomie des Beobachtens und Beobachtetwerdens exemplarisch für eine medialisierte Gegenwart steht.

Regie führte das Duo Henry Joost und Ariel Schulman, das zuvor mit dem Dokumentarfilm Catfish einen maßgeblichen Beitrag zur Diskussion um Authentizität im Netz geliefert hat. Nerve kann als konsequente Fortsetzung dieser Auseinandersetzung gelesen werden - nun im Gewand des fiktionalen Kinos und mit den Mitteln populärer Genreästhetik. Das Ergebnis ist weniger eine Parabel als ein Versuch, die Mechanik digitaler Aufmerksamkeit bildlich erfahrbar zu machen.

Die Relevanz des Films liegt weniger in seiner narrativen Originalität als in seiner ästhetischen Übersetzung zeitgenössischer Medienpraktiken. Nerve reflektiert eine Kultur, in der Spielelemente, voyeuristische Neugier und algorithmische Sichtbarkeitslogiken alltäglich geworden sind. Insofern liest sich der Film als kulturdiagnostisches Dokument der 2010er Jahre - ein Momentbild jener Jahre, in denen Influencerkultur und Gamification in den Mainstream übergingen.

Kurzüberblick zur Produktion

Henry Joost und Ariel Schulman bringen in Nerve eine Handschrift ein, die dokumentarische Perspektiven mit genretypischer Suspense verbindet. Ihr Hintergrund mit Catfish sowie mehreren Einträgen im Bereich des Found-Footage-Horrors hat sie in die Lage versetzt, das visuelle Vokabular digitaler Medien - Selfie-Cams, Social-Media-Feeds, POV-Aufnahmen - formal in die Erzählstruktur zu integrieren. Das wird genutzt, um Zuschauerinnen und Zuschauer in die Mechanismen des Spiels hineinzuziehen.

Die Produktion selbst bewegt sich im Rahmen eines mittleren Hollywood-Budgets und ist offensichtlich auf ein junges, internetaffines Publikum ausgerichtet. Das Casting von Schauspielern aus Serienkontexten, die Einbeziehung realer Online-Persönlichkeiten und ein starkes Marketing über digitale Kanäle reflektieren eine crossmediale Strategie, die den Film mehr als einmal zum Gegenstand von Viralmarketing machte. In der filmischen Landschaft der 2010er Jahre nimmt Nerve damit eine Position ein, die zwischen Teen-Drama, Tech-Thriller und Sozialkritik changiert.

Im Gesamtwerk der Regisseure markiert Nerve eine Brücke - weg vom dokumentarischen Skeptizismus hin zu einem formelstärkeren Erzählen, das die Mechaniken des Digitalen in mediale Spannung übersetzt. Die filmische Sprache bleibt dabei ambivalent - sie feiert die Bildlichkeit des Netzes nicht, sondern nutzt sie, um ihre Funktionsweisen zu entlarven.

Die Hauptdarsteller & Hauptdarstellerinnen

Emma Roberts, bereits vertraut mit dem Arbeiten in Serienformaten und junger Hollywood-Inszenierung, übernimmt die zentrale Rolle und bringt eine Mischung aus Verletzlichkeit und Entschlossenheit in die Figur. Ihre bisherigen Auftritte in Jugend- und Genreproduktionen schaffen eine Erwartungshaltung, die Nerve dramaturgisch nutzt - die Popularität Roberta trägt zur Plausibilität der medienwirksamen Figur bei.

Dave Franco, in den Jahren zuvor als charmanter Nebendarsteller in Komödien und Thrillern präsent, spielt den Gegenpart, dessen urbane Souveränität und scheinbare Coolness eine andere Facette des Spiels verkörpern. Franco dient hier als Projektionsfläche für Ambivalenzen - als Repräsentant einer performativen Coolness, die die Logik des Spiels personifiziert.

Unterstützt werden die beiden von einem Ensemble, das aus Serienbekannten und internetaffinen Gesichtern besteht. Samira Wiley und Kimiko Glenn bringen Bühnen- und Serienerfahrung ein und fungieren als Verankerungen im sozialen Umfeld der Protagonistin. Juliette Lewis liefert eine markante Präsenz als mütterliche Figur, während Cameo-Auftritte von realen Vloggern und Influencern die Grenze zwischen Fiktion und medialer Realität verschwimmen lassen.

Handlung (spoilerfrei!)

Nerve erzählt von einem Spiel, das in der Oberfläche harmloser Mutproben beginnt und sich als immer mächtigeres soziales Phänomen entpuppt. Im Zentrum steht eine junge Protagonistin, die zwischen Neugier, dem Wunsch nach Sichtbarkeit und moralischer Ambivalenz hin- und hergerissen ist. Der dramatische Konflikt entsteht aus dem Spannungsverhältnis zwischen individueller Entscheidungsfreiheit und dem Druck einer anonymen, beobachtenden Menge.

Die Struktur des Films ist streng auf Eskalation angelegt - Aufgaben, Zuschauerzahlen und Belohnungen bilden eine Spirale, in der sich die Figuren zunehmend gezwungen sehen, Grenzen zu verschieben. Tonalität und Atmosphäre oszillieren zwischen pulsierender Großstadtnähe, neonfarbener Ästhetik und einer immer präsenten, digitalen Kälte - ein Klangteppich aus elektronischer Musik und hektischen Bildschnitten, der das Erleben von Beschleunigung medial spiegelt.

Zentrale Themen und Motive

Im Zentrum von Nerve stehen Fragen nach Verantwortung in einer Welt kollektiver Sichtbarkeit. Der Film fragt danach, wie anonymisierte Gruppen und algorithmisch verstärkte Aufmerksamkeit individuelles Verhalten formen - und welche ethischen Konsequenzen daraus erwachsen. Dabei geht es nicht nur um Voyeurismus, sondern um die Ökonomie von Klicks, Likes und dem unmittelbaren Feedback, das Handlungen belohnt oder bestraft.

Weitere Motive betreffen die Performativität der Selbstinszenierung und die Auflösung traditioneller Grenzen zwischen Spiel und Ernst. Nerve zeigt, wie spielerische Strukturen - Punktesysteme, Belohnungen, Leaderboards - in reale Risiken übergehen können, wenn sie in ein System aus ökonomischer Aufmerksamkeit eingebettet sind. Psychologisch verhandelt der Film dabei Themen wie Gruppendruck, die Suche nach Anerkennung und die Verführung der Anonymität.

Formal arbeitet Nerve mit einer ästhetischen Sprache, die das Digitale sichtbar macht - Interfaces, Echtzeit-Feeds und Mobilgeräte werden nicht nur dokumentiert, sondern als dramaturgische Instrumente eingesetzt. So entsteht eine doppelte Lesart: Nerve ist sowohl ein Thriller über individuelle Entscheidungen als auch eine mediale Reflexion über die Bedingungen, unter denen diese Entscheidungen heute getroffen werden.

Filmkritik von Sophie Charlotte Rieger

Schaust Du noch oder spielst Du schon? Das Online-Computerspiel „Nerve“ spaltet die Gesellschaft in zwei Gruppe: Zuschauer und Mitspieler, Voyeure und Exhibitionisten. Graustufen gibt es eben so wenig wie die Möglichkeit, sich dem zwar virtuell inszenierten, jedoch real ausgetragenen Wettkampf zu entziehen. In immer neuen, von den Zuschauenden ersonnenen Challenges versuchen sich die Kontrahenten gegenseitig zu übertreffen und dabei vorteilhaft mit der Handykamera einzufangen. Peinlicher, perverser, gefährlicher – Hauptsache es klickt.

Vee (Emma Roberts) ist eigentlich der Typ Mädchen, der sich bei Wahrheit oder Pflicht immer für Ersteres entscheidet, da es ohnehin nichts Pikantes zu enthüllen gibt. Als sie aber die Häme ihrer besten Freundin Sydney (Emily Meade), selbst engagierte Nerve-Spielerin, nicht mehr ertragen kann, steigt Vee kurzentschlossen mit ein. Nur eine Challenge, nur einmal zeigen, dass sie es drauf hat, mehr als nur der langweilige Sidekick des Highschoolsternchens Sydney zu sein. Bei ihrer ersten Aufgabe trifft Vee auf den professionellen Spieler Ian (Dave Franco). Und weil den Zuschauenden das ungleiche Paar besonders gut gefällt, werden die beiden fortan gemeinsam auf immer gefährlichere Missionen geschickt. Bis aus dem Spaß plötzlich bitterer Ernst wird und nicht mehr nur ein schlechtes Image, sondern Vees ganzes Leben im wahrsten Sinne des Wortes auf dem Spiel steht.

Wer kennt sie nicht, diese Bilder junger Menschen, die sich in ihren Smartphones versenken anstatt einander in die Augen zu schauen, Menschen, die versehentlich bei rot über die Straße rennen, weil sie vor lauter GoogleMaps den Verkehr vergessen, oder auch Urlaubsberichte, die nur noch aus Handyfotos, aber nicht mehr aus tatsächlichen Erlebnissen bestehen. „Nerve“ bezieht sich auf diesen Teil unserer Realität und übersetzt ihn in die Metapher eines perfiden Spiels um Aufmerksamkeit, das – obwohl fiktiv - dem Status Quo unangenehm nahe kommt. Der stille Wettkampf um das coolere Leben, der dieser Tage in den sozialen Netzwerken ausgetragen wird, schimmert in „Nerve“ ebenso durch wie durch den schützenden Mantel der Anonymität genährte Aggressionen.

Das Ermessen des Selbstwertes über die Anzahl unbekannter Follower und Followerinnen ist ebenso präsent wie der Seelenstripteas, den wir durch unsere arglos veröffentlichen Daten meist unfreiwillig vollziehen. Doch Dummheit schützt vor Torheit nicht.

Das Kinopublikum ist im Grunde Teil des Spektakels, kann sich aber nicht für eine Rolle entscheiden, sondern ist auf die des Zuschauenden, des Voyeurs festgelegt. Es ist vielleicht die größte Schwäche des Film, dass er keinen Weg findet, diese Schaulust als solche vorzuführen. Denn eigentlich geht es doch genau darum: In „Nerve“ gibt es keine Drahtzieher mehr, keine Bösewichte, die Menschen gegeneinander aufhetzen. Es ist die Schwarmintelligenz, oder vielleicht besser gesagt Schwarmdummheit, die sich als anonyme Masse gegenseitig aufwiegelt. Zuschauer wie Spieler sind gleichermaßen am Lauf der Dinge beteiligt. Dabei vermittelt die Lust der anonymen Masse an der Bloßstellung und Qual der Spielenden ein wahrhaft düsteres Menschenbild. Sadismus, so scheint der Film zu sagen, entsteht natürlich aus dem menschlichen Wesen heraus. Es ist Altruismus, der künstlich generiert werden muss und auch erst dann eintritt, wenn sich das Individuum höchstselbst bedroht fühlt.

Den Subtext von „Nerve“ zu entschlüsseln ist dabei wahrlich keine Wissenschaft. Die Regisseure Henry Joost und Ariel Schulman richten sich mit ihrer Verfilmung des gleichnamigen Romans von Jeanne Ryan nicht an die Fans komplexer Science Fiction, sondern an ein Blockbusterpublikum, das in erster Linie unterhalten werden möchte. Mit hübschen Schauspielern besetzt und reichlich Popmusik unterlegt, dürfte „Nerve“ wohl genau jene junge Generation abholen, die der Film in den Blick nimmt. Diese Zielgruppe ist wohl auch der Grund dafür, dass die Moral der Geschichte, die Warnung vor dem leichtfertigen Umgang mit dem digitalen Alter Ego, mit dem Holzhammer verabreicht wird. Und es ist vielleicht auch auf das anvisierte Publikum zurückzuführen, dass „Nerve“ logische Zusammenhänge zu Gunsten einer funktionalen Spannungsdramaturgie hintenanstellt. Die Unwissenheit der Polizei - als besäße diese keinerlei Internetanschluss, Smartphone oder Vergnügungssucht – ist ebenso fragwürdig wie die opulente Inszenierung des Spielfinales ohne jegliche Organisatoren oder Drahtzieher. Aber sei’s drum – Spaß macht „Nerve“ trotzdem.

Eine kleine geschlechterpolitische Randnotiz zum Schluss, denn es ist durchaus bemerkenswert, dass „Nerve“ seine abenteuerliche und durchaus actionreiche Geschichte mit Hilfe einer weiblichen Hauptfigur erzählt, die sich vom schüchternen Mäuschen zu einer selbstbewussten Frau mausert. Vee ist niemals eine Damsel in Distress, nicht auf die Rettung durch einen Mann angewiesen, sondern die Heldin ihrer eigenen Geschichte. Das Slut-Shaming, das mit der Inszenierung Sydneys als neurotisch und promisk einhergeht, ist definitiv kritikwürdig, doch immerhin hat „Nerve“ mehr als nur einen Frauentyp zu bieten und besteht auch den Bechdel-Test binnen der ersten Minuten. Und das lässt sich bei weitem nicht von jedem Teeny-Blockbuster sagen!

Newsletter

Einmal pro Woche die besten Essays, Analysen und Kritiken – direkt in Ihr Postfach.

kritiken.de