Assassin's Creed - Kino als Erinnerungslabor zwischen Historie, Technologie und Identität
Einleitung
Assassin's Creed tritt an als Versuch, ein populäres digitales Erzähluniversum auf die Leinwand zu übertragen und dabei zugleich ein filmisches Interesse an Erinnerung und Identität zu zeigen. Der Kinostart Ende 2016 markiert weniger einen bloßen Lizenztransfer als eine Begegnung zwischen Videospiellogik und arthausorientierter Regieführung - ein Spannungsfeld, das den kulturellen Stellenwert von Franchisekinos im späten 21. Jahrhundert reflektiert. Relevant ist der Film, weil er exemplarisch die Frage stellt, wie sich kollektive Mythen der Gegenwart - Verschwörung, technologisches Eingreifen in das Subjekt, historische Schuld - in einem großen Studioprodukt verhandeln lassen.
In dieser Hinsicht liest sich Assassin's Creed nicht nur als Medienprodukt, sondern als Symptom: Er zeigt, wie sich die filmische Kultur dem Druck multiplizierter Inhalte anpasst und wie zeitgenössische Filme das Verhältnis von Individuum und Vergangenheit neu inszenieren - nicht selten mittels technologischer Apparate, die Erinnerung zum Rohstoff machen. Eine Adaption solcher Breite beansprucht nicht nur erzählerische Treue, sondern verlangt eine formale Übersetzung von Interaktivität in die Zeitlichkeit des Films. Die Spannungen, die daraus entstehen, prägen die Wahrnehmung des Werks weitgehend.
Für das Publikum und die Branche ist der Film auch deshalb interessant, weil er mit einem Regisseur und einem Ensemble aufwartet, die aus dem Kino eher ernster Tonalität kommen. Auf diese Weise stellt Assassin's Creed eine Art künstlerisch-industriellen Versuch dar - eine Gratwanderung zwischen visuellem Anspruch, erzählerischer Komplexität und den ökonomischen Zwängen eines großen Produktionsrahmens.
Kurzüberblick zur Produktion
Regie führte Justin Kurzel, der bereits mit seinen vorherigen Arbeiten eine prägnante Handschrift aus kühler Bildästhetik, körperlicher Intensität und einer tendenziell heiteren Gewaltästhetik entwickelt hat. Kurzel war zuvor mit Macbeth in ein historisches Material eingetaucht, das er mit starkem Fokus auf Atmosphärik und innerer Zerrissenheit inszenierte - Qualitäten, die er auch in der Adaption eines interaktiven Narrativs zu übertragen versucht.
Produktionsseitig handelt es sich um ein größer angelegtes Studioprojekt, an dem neben klassischen Hollywood-Partnern auch das Spieleunternehmen hinter dem Franchise beteiligt war. Der Film operiert mit erheblichem technischen Aufwand - aufwändige Visual Effects, choreografierte Kampszenen und eine hybride Montage, die Gegenwart und rekonstruierte Vergangenheit verknüpft. In dieser Konstellation wird die Frage nach der Autorschaft sichtbar - wie viel Kurzel eigene Handschrift einbringen kann versus den Anforderungen eines hoch investierten Franchise-Produkts.
Im Gesamtwerk des Regisseurs nimmt Assassin's Creed eine Sonderstellung ein - als sein Einstieg in das Genrekino auf Blockbuster-Niveau. Der Film ist weniger ein Bruch als eine Bestandsaufnahme: Er zeigt, wie ein Regisseur, dessen Werk bislang stärker dem psychologischen und atmosphärischen Grenzraum verpflichtet war, seine Arbeitsweise auf eine narrativ komplexe, kommerziell orientierte Maschine überträgt.
Die Hauptdarsteller & Hauptdarstellerinnen
Michael Fassbender fungiert als zentrale Projektionsfläche des Films - sein Typus verbindet stoische Präsenz mit körperlicher Energie. Fassbender ist ein Darsteller, der bereits in früheren Kollaborationen mit Kurzel ein feines Gespür für internalisierte Konflikte bewiesen hat; hier ist er vor allem das Medium, durch das gegenwärtige Identitätserfahrung und historische Erinnerung zusammengeführt werden. Marion Cotillard übernimmt die Rolle der Wissenschafterin - eine Figur, die das technologische Experiment personifiziert und damit die epistemologischen Fragen des Films verkörpert. Cotillard bringt die kühle Präzision und die moralische Komplexität, die ihr Repertoire aus anderen anspruchsvollen Stoffen vertraut sind.
Das Ensemble aus bekannten Charakterdarstellern, darunter Jeremy Irons und Brendan Gleeson, verleiht dem Film eine patina aus institutioneller Autorität und historischer Schwere. Ihre Rollen fungieren weniger als psychologische Profile als als Vertreter größerer Mächte - Konzerninteressen, familiäre Verstrickungen, ideologische Positionen. Die Nebenbesetzung, zu der namhafte Charakterdarsteller gehören, akzentuiert die Schichten von Macht und Loyalität, die das moralische Feld des Films strukturieren.
Handlung (spoilerfrei!)
Assassin's Creed verknüpft zwei Zeitebenen: eine gegenwärtige, die von einem technologischen Apparat bestimmt wird, und eine historische, die als rekonstruierte Erinnerung erscheint. Im Zentrum steht ein Protagonist, der mithilfe eines Geräts Zugang zu den genetischen Erinnerungen eines Vorfahren erhält und so in eine vergangene Konstellation von Konflikt und Geheimnissen eintaucht. Der dramatische Konflikt entfaltet sich an der Schnittstelle zwischen persönlicher Identität und institutioneller Machtausübung - es geht um die Kontrolle historischer Narrative, um Loyalitäten und um die Frage, wie die Vergangenheit gegenwärtiges Handeln determiniert.
Die Tonalität des Films ist ambivalent - eine Mischung aus kühler Forschungssatmosphäre, körperlicher Gewalt und meditativen Rückblenden. Atmosphärisch bewegt sich der Film in einem Bereich, der sowohl die klaustrophobische Enge moderner Labore als auch die weitläufige, mythische Dimension historischer Schauplätze ins Bild setzt. Zentral sind Figuren, die zwischen Opfer und Akteur oszillieren - Individuen, deren Entscheidungen von größeren ideologischen Kräften überformt werden.
Zentrale Themen und Motive
Im Kern stellt der Film Fragen nach Erinnerung und Verantwortlichkeit - wer besitzt die Vergangenheit, und wie determiniert sie das Subjekt? Das Motiv der Technologie als Instrument der Rekonstruktion wird zum Prüfstein: Sie ermöglicht Einsicht, konfrontiert aber zugleich mit der Gefahr instrumentalisierter Wahrheit. Damit verbunden ist die philosophische Spannung zwischen Determinismus und Autonomie - inwieweit ist das Individuum Täter oder Opfer eines historischen Kontinuums?
Gesellschaftlich greift der Film die Sorge um entgrenzte Machtstrukturen auf - Konzerne und Institutionen, die Zugriff auf Wissen und damit auf Menschen gewinnen. Psychologisch interessiert er sich für die Durchlässigkeit von Identität - die Frage, ob Erinnerung eine stabile Quelle des Selbst ist oder ein kontingentes Konstrukt. Ästhetisch verhandelt die Adaption das Verhältnis von Interaktion und Darstellung - wie lässt sich aus einem für den Spieler konzipierten Erlebnis eine filmische Erfahrung gewinnen, die innere Prozesse sichtbar macht, ohne die narrative Klarheit zu verlieren?
Assassin's Creed ist somit mehr als eine Popcorninszenierung: Er ist ein Versuch, die drängenden Gegenwartsfragen von Erinnerung, Macht und medial vermittelter Identität in einem Genreformat zu bündeln. Das Ergebnis bleibt ambivalent - doch gerade diese Ambivalenz macht den Film zu einem interessanten Fall für die Reflexion über die Möglichkeiten und Grenzen filmischer Adaption im Zeitalter crossmedialer Erzählwelten.
Filmkritik von Peter Osteried
„Assassin’s Creed“: Viel Action, aber leere Worthülsen, die Inhalt vorgaukeln sollen
Die alte Weisheit, dass Filme, die auf Computerspielen basieren, nichts taugen, hat sich wieder einmal bewahrheitet. Das neueste Opfer der fehlgeschlagenen Transformation vom interaktiven Spiel zur passiven Erzählweise eines Films scheitert schon daran, dass der unfreiwillige Humor inmitten einer quasi nicht vorhandenen Geschichte dominiert.
Lynch (Michael Fassbender) soll hingerichtet werden, doch tags darauf wacht er wieder auf. Eine mysteriöse Organisation hat ihn gerettet, da sie ihn benötigt, um herauszufinden, was sein Vorfahre vor 500 Jahre mit einer sagenumwobenen Reliquie angestellt hat. Dafür wird ein Gerät namens Animus genutzt, mit dem Lynch die Erinnerungen von Aguilar nacherleben kann, während die anderen zusehen. Doch er ahnt nicht, dass man ihn nur benutzt.
Es mag sein, dass die Geschichte für Gamer Sinn ergibt, für alle Nichteingeweihten, die eigentlich nur einen knackigen Actionfilm sehen wollen, ist aber hauptsächlich Verwirrung geboten. Hier wird mit Fachbegriffen um sich geworfen, ohne diese jemals schlüssig zu erklären. Was man weiß: Die Templer und die Assassinen sind seit Jahrhunderten Todfeinde. Warum, das bleibt unklar. Aber die einen sind wohl die Bösen und die anderen die Guten. Denn das Objekt der Begierde ist der Apfel von Eden, der interessanterweise wie eine Boccia-Kugel aussieht. Was dieses Teil so wertvoll macht? Darin enthalten ist der genetische Code für den freien Willen.
Ja, richtig gelesen. Der freie Wille ist Teil der Genetik. Und man kann ihn beseitigen. Was die Bösen auch wollen, damit alle brav gehorsam auf die Templer hören. Das dabei postulierte hehre Ziel ist, dass der Gewalt Einhalt geboten wird. Sagen übrigens die Typen, die ihre Gegner bei lebendigem Leib verbrannt haben.
Es gibt Szenen, die spotten jeder Beschreibung, wenn zwei gestandene Mimen bedeutungsschwangere, aber leere Worthülsen zum Besten geben und dabei ein ernstes Gesicht machen, als ginge es ums Ende der Welt. Was es für die Figuren auch tun mag, aber wenn ausgiebig über den Apfel gesprochen wird – und das mit grabesschwerer Stimme – dann kann man sich ein Lachen nicht verkneifen.
Gibt es nun aber auch etwas Gutes an Assassin’s Creed? Ja, ein bisschen. Ein paar gut gemachte Actionsequenzen wissen schon zu gefallen. Sie sind dynamisch, schnell und ästhetisch, wenn auch bisweilen ein wenig zu schnell geschnitten. Aber das alleine kann einen Film natürlich auch nicht retten. Umso mehr dann, wenn man am Ende ein Finale präsentiert, das nichtiger nicht sein könnte. Assassin’s Creed mündet nicht in einem großen Action-Feuerwerk, sondern bleibt extrem klein, wenn der Hauptschurke quasi im Vorbeigehen getötet und das Artefakt gerettet wird.
Hier schreit alles nach Fortsetzung, was sicherlich von Anfang an der Plan war. Aber das mindert auch die Wirkung dieses Films, der ohnehin schon an allen Ecken und Enden zu kämpfen hat. Was bleibt, ist die Enttäuschung über einen Film, bei dem man eigentlich mehr erwartet hätte, dem Credo zum Trotz, dass Computerspielverfilmungen nichts taugen. Aber es stimmt halt doch – mal wieder.

