War Games, MMA Straßenkämpfe und Messer erscheinen auf den ersten Blick wie verschiedene Welten. Doch sie erzählen einer jungen Generation immer wieder dieselbe Geschichte. Die Welt ist gefährlich. Andere können Gegner sein. Wer nicht unterliegen will muss vorbereitet sein. Gleichzeitig fordert die Politik einen Mentalitätswandel hin zu mehr Wehrhaftigkeit und Kriegstüchtigkeit. Es wird Zeit diese Entwicklungen nicht länger getrennt zu betrachten.
Ein zwölfjähriger Junge muss noch nie in seinem Leben ernsthaft gekämpft haben und kann trotzdem ziemlich genau wissen, wie ein Mensch zu Boden gebracht wird. Er kennt den Takedown, den Würgegriff, den Knockout und die Schläge gegen einen Gegner, der bereits am Boden liegt. Vielleicht hat er professionelle Kämpfe gesehen. Vielleicht kurze Zusammenschnitte auf sozialen Netzwerken. Vielleicht Videos echter Straßenkämpfe, bei denen niemand einschreitet, während andere filmen. Gleichzeitig kennt er aus Games eine zweite Welt der Gewalt. Dort werden Gegner erkannt, bekämpft und ausgeschaltet. Wer schneller reagiert und besser vorbereitet ist, gewinnt. Tod und schwere Verletzungen verlieren ihre Endgültigkeit, weil eine neue Runde beginnt. Kein einzelnes dieser Medienerlebnisse erklärt, warum ein Jugendlicher später Gewalt ausübt oder eine Waffe trägt. Wer eine solche einfache Kausalkette behauptet, macht es sich zu leicht. Doch mindestens ebenso naiv wäre die gegenteilige Annahme, tausende Bilder von Kampf, Dominanz, Bedrohung und Töten hätten keinerlei Bedeutung dafür, wie Heranwachsende Gefahr, Gegner und Selbstverteidigung wahrnehmen.
Genau hier beginnt eine Debatte, die bislang merkwürdig zerstückelt geführt wird. Über gewalthaltige Games diskutieren andere Experten als über MMA. Messergewalt wird als Kriminalitätsproblem behandelt. Straßenkampfvideos gelten als Problem sozialer Netzwerke. Jugendmedienschutz ist Verwaltungsrecht. Die Forderung nach einer kriegstüchtigeren Gesellschaft gehört in die Sicherheitspolitik. So entstehen fünf verschiedene Debatten über Entwicklungen, die möglicherweise stärker miteinander verbunden sind, als es diese Ressortgrenzen vermuten lassen. Denn hinter allen steht dieselbe elementare menschliche Frage: Wie gefährlich nehme ich meine Umwelt wahr und wie weit muss ich mich auf Gewalt vorbereiten, um in ihr bestehen zu können?
Der Kampf endet nicht mehr wenn einer fällt
Die kulturelle Vorstellung davon, wie ein körperlicher Kampf abläuft, hat sich verändert. Das bedeutet nicht, dass Straßenkämpfe früher fair gewesen wären. Menschen haben auch vor fünfzig Jahren auf Wehrlose eingeschlagen, in Gruppen angegriffen oder schwere Verletzungen verursacht. Neu ist etwas anderes: Die extreme Form des Kampfes ist heute massenmedial verfügbar und technisch verständlich geworden. Mixed Martial Arts hat einem Millionenpublikum gezeigt, dass der Sturz eines Gegners nicht zwangsläufig das Ende einer Auseinandersetzung bedeutet. Im Gegenteil. Der Kampf kann am Boden erst richtig beginnen. Dort wird kontrolliert, gewürgt, gehebelt und weitergeschlagen. Im professionellen Sport gibt es dafür Regeln, medizinische Betreuung und vor allem einen Ringrichter, der eingreift, wenn ein Kämpfer sich nicht mehr ausreichend verteidigen kann. Die Handlung selbst bleibt dennoch sichtbar. Wer jahrelang solche Kämpfe verfolgt, kennt ein anderes körperliches Vokabular als jemand, für den ein Faustkampf mit dem Niederschlag endet.
Eine der wenigen Studien, die MMA und Jugendliche unmittelbar zusammenbrachte, untersuchte 881 Jugendliche in Hawaii. 52 Prozent gaben an, MMA gerne anzusehen, unter männlichen Jugendlichen waren es 73 Prozent. Fast ein Viertel aller Befragten und 39 Prozent der Jungen berichteten, professionelle Kampftechniken mit Freunden auszuprobieren. Besonders interessant ist ein Detail: Die Freude am Anschauen von MMA blieb statistisch mit positiveren Einstellungen gegenüber Gewalt verbunden. Nach Kontrolle weiterer Faktoren ließ sich daraus allerdings kein eigenständiger Zusammenhang mit tatsächlich ausgeübter oder erlittener Jugendgewalt ableiten. Das ist kein Beweis für eine Verrohungsthese. Es ist aber auch kein Beleg für Wirkungslosigkeit. Es zeigt vielmehr, warum wir genauer unterscheiden müssen zwischen der Frage, ob ein Medium unmittelbar Straftaten erzeugt, und der Frage, ob es Vorstellungen, Normen und Handlungsskripte verändert.
Es gibt sogar einen Befund, der auf den ersten Blick gegen jede Kritik an MMA spricht. Eine ökonometrische Untersuchung über die frühe Verbreitung der amerikanischen Sendung The Ultimate Fighter fand in stärker exponierten Regionen anschließend weniger registrierte Kriminalität, besonders weniger Körperverletzungsdelikte. Die Autoren diskutieren selbst verschiedene mögliche Erklärungen und warnen davor, daraus eine einfache psychologische Wirkung abzuleiten. Dieser Befund gehört in eine seriöse Debatte. Nur beantwortet er unsere eigentliche Frage nicht. Eine Statistik über die Zahl registrierter Straftaten sagt wenig darüber, ob sich verändert hat, wie Menschen einen Kampf gedanklich strukturieren, welche Gewalt sie im Ernstfall erwarten und welche Vorbereitung ihnen deshalb angemessen erscheint.
Gerade bei Kindern ist diese Unterscheidung entscheidend. Ein erwachsener professioneller Kämpfer hat möglicherweise über Jahre gelernt, seine Fähigkeiten nur unter bestimmten Bedingungen einzusetzen. Ein Kind vor dem Bildschirm übernimmt diese Ausbildung nicht automatisch mit. Es sieht zunächst das Bild. Ein Körper fällt. Der andere folgt. Die Auseinandersetzung ist noch nicht beendet. Und auf sozialen Netzwerken verschwindet schließlich auch noch der Ringrichter.
Aus Kampf wird Erwartung
Die psychologische Forschung gibt gute Gründe dafür, diese Bilder nicht als bedeutungslos abzutun. Eine deutsche Längsschnittstudie von Ingrid Möller und Barbara Krahé untersuchte 295 Jugendliche und begleitete einen Teil davon über 30 Monate. Ein stärkerer Konsum gewalthaltiger Spiele hing mit einer höheren Zustimmung zu aggressiven Normen zusammen. In den Längsschnittanalysen sagte die frühere Nutzung gewalthaltiger Spiele spätere körperliche Aggression voraus. Als vermittelnde Prozesse identifizierten die Forscher Veränderungen aggressiver Normvorstellungen und eine stärkere Neigung, mehrdeutiges Verhalten anderer Menschen als feindselig zu interpretieren. Eine Literaturübersicht von 2020 ordnete die Größenordnung solcher Effekte ausdrücklich als eher klein ein und verwies zugleich darauf, dass auch Selektionseffekte existieren können. Jugendliche mit aggressiveren Dispositionen können sich stärker zu gewalthaltigen Medien hingezogen fühlen. Gerade deshalb sollte niemand aus einem einzelnen Spiel einen Gewalttäter konstruieren. Aber „kleiner Effekt“ bedeutet nicht „kein Effekt“, und bei Medien, die von Millionen Menschen über Jahre konsumiert werden, ist diese Unterscheidung gesellschaftlich relevant.
Besonders aufschlussreich ist eine deutsche Interventionsstudie mit 683 Schülerinnen und Schülern der siebten und achten Klassen. Fünf Wochen lang wurde versucht, den Konsum gewalthaltiger Medien zu reduzieren und die Jugendlichen zu einer kritischeren Auseinandersetzung mit solchen Inhalten zu bringen. Monate später konsumierte die Interventionsgruppe weniger Gewaltmedien. Bei Jugendlichen, die anfangs bereits stärker aggressiv waren, fand sich zudem weniger selbstberichtete Aggression. Der Effekt wurde über eine geringere normative Akzeptanz von Aggression vermittelt. Wenn eine Veränderung des Medienkonsums aggressive Normen verändern kann, wird es schwierig, gleichzeitig zu behaupten, die Bilder seien gesellschaftlich praktisch bedeutungslos.
Noch deutlicher wird die Sache bei der sogenannten feindseligen Attribution. Gemeint ist die Tendenz, eine unklare Handlung eines anderen Menschen eher als absichtliche Provokation zu deuten. Der angerempelte Jugendliche denkt dann nicht zuerst: Vielleicht war es ein Versehen. Er denkt: Der wollte mich anmachen. Genau an dieser Stelle könnte die Bedeutung moderner Gewaltbilder größer sein, als die übliche Frage nach unmittelbarer Aggression erkennen lässt. Vielleicht besteht eine relevante Wirkung nicht darin, dass der Jugendliche kämpfen möchte. Vielleicht besteht sie darin, dass er mit einem härteren Kampf rechnet.
Das ist ein fundamentaler Unterschied. Wer erwartet, dass der andere nach einem Schlag aufhört, bewertet eine Provokation anders als jemand, der im Kopf bereits den Knockout, den Bodenkampf, mehrere Angreifer oder ein Messer sieht. Die Gefahr entsteht dann zunächst in der Erwartung. Aus dieser Erwartung folgt ein Bedürfnis nach Vorbereitung. Und genau hier beginnt die Verbindung zu einer Entwicklung, die Deutschland inzwischen sehr real beschäftigt.
Die Angst kommt vor dem Messer
Das Deutsche Jugendinstitut fasste 2025 die verfügbaren Befunde zur Messergewalt unter jungen Menschen zusammen. Die große Mehrheit der Jugendlichen trägt keine Waffe. Wenn Jugendliche sich aber bewaffnen, ist die Waffe ganz überwiegend ein Messer. Besonders bemerkenswert ist das Motiv. Eine Dunkelfeldstudie der Universität Köln kam nach Angaben des DJI zu dem Ergebnis, dass ungefähr drei Viertel der befragten Jugendlichen, die eine Waffe tragen, dies tun, um sich sicherer zu fühlen und sich bei einem Angriff verteidigen zu können. Das DJI spricht ausdrücklich von Ängsten und Unsicherheitsgefühlen. Ebenso wichtig ist die Einschränkung der Forscher: Ein empirischer Nachweis, dass das bloße Mitführen eines Messers später tatsächlich zu dessen Einsatz führt, fehlt bislang. Und auch ein direkter Nachweis, dass Gewaltdarstellungen in sozialen Medien Jugendliche zum Messertragen bringen, existiert bisher nicht.
Genau dieser Befund müsste die öffentliche Debatte eigentlich verändern. Denn das Messer erscheint hier nicht zuerst als Instrument eines Jugendlichen, der unbedingt jemanden verletzen will. Es erscheint als vermeintliche Versicherung gegen eine erwartete Gewalt. Eine 2026 veröffentlichte kriminologische Übersicht kommt zu einem ähnlichen Punkt. Etwa ein Fünftel der Jugendlichen in Deutschland führt demnach zumindest gelegentlich Waffen mit sich, überwiegend Messer. Der stärkste Prädiktor für Selbstbewaffnung sind eigene Opfererfahrungen. Kriminalitätsfurcht allein besitzt dagegen überraschend wenig Erklärungskraft. Das spricht gegen billige Panikthesen. Es zeigt aber zugleich einen gefährlichen Mechanismus: Wer gelernt hat, dass Gewalt ihn tatsächlich treffen kann, verändert sein Verhalten.
Damit entsteht ein klassisches Sicherheitsdilemma im Kleinen. Ein Jugendlicher trägt ein Messer, weil er fürchtet, anderen körperlich unterlegen zu sein. Der nächste Jugendliche weiß, dass Menschen in seinem Alter Messer tragen. Also erscheint auch ihm die eigene Bewaffnung vernünftig. Niemand muss ursprünglich geplant haben, eine Stichverletzung zu verursachen. Trotzdem befinden sich nun zwei Waffen in einer Situation, in der vorher vielleicht nur zwei Fäuste gewesen wären. Das Messer erzeugt nicht automatisch den Konflikt. Es verändert aber dessen mögliches Ergebnis innerhalb einer Sekunde.
Das Bundeskriminalamt registrierte für 2024 insgesamt 29.014 Straftaten als Messerangriffe. 15.741 davon entfielen auf die Gewaltkriminalität. Als Messerangriff zählt das BKA dabei nur Fälle, bei denen der Einsatz eines Messers unmittelbar gegen einen Menschen angedroht oder tatsächlich ausgeführt wurde; das bloße Mitführen reicht nicht. Solche Zahlen erklären nicht, warum ein einzelner Jugendlicher ein Messer einsteckt. Sie zeigen jedoch, dass seine Vorstellung, Messer könnten in realen Konflikten vorkommen, nicht vollständig aus einer Fantasiewelt stammt. Gerade das macht die Spirale so gefährlich. Reale Gewalt produziert Angst. Medien vervielfältigen die Bilder realer Gewalt. Erwartete Gewalt kann Vorbereitung attraktiv erscheinen lassen. Vorbereitung mit Waffen kann wiederum die Konsequenzen der nächsten realen Auseinandersetzung verschärfen.
Der Algorithmus zeigt nicht einfach die Welt
Früher musste jemand nach extremen Gewaltdarstellungen suchen. Heute kann die erste Aufnahme noch Zufall sein. Danach beginnt ein technisches System zu lernen. Der Nutzer bleibt länger bei einem Knockout hängen. Er schaut einen Straßenkampf zweimal. Er öffnet die Kommentare. Er klickt auf ein ähnliches Video. Aus einigen Sekunden Aufmerksamkeit entsteht ein Signal, und aus diesem Signal können weitere Empfehlungen entstehen. Genau deshalb ist die Frage nach Plattformverantwortung so zentral. Ein sozialer Feed ist kein neutrales Schaufenster, durch das die Wirklichkeit ungefiltert hereinweht. Er ist eine berechnete Auswahl.
YouTube verbietet in seinen eigenen Regeln unter anderem Kämpfe mit Minderjährigen und nennt auch Straßenkämpfe oder körperliche Angriffe, die vor allem schockieren sollen, als unzulässige Inhalte. Andere drastische Gewaltdarstellungen können mit einer Altersbeschränkung versehen werden; Nutzer unter 18 Jahren können solche Inhalte dann laut Plattform nicht ansehen. Meta geht inzwischen noch weiter. Instagram hat 2026 weltweit neue 13+-Einstellungen für Teenagerkonten ausgerollt. Das Unternehmen beschreibt selbst Systeme, die problematische Accounts für Jugendliche unsichtbar machen, Suchbegriffe blockieren und ungeeignete Inhalte aus Feed, Stories und Empfehlungen heraushalten sollen. Ein Jugendlicher soll selbst einen per Direktnachricht zugesandten Link auf bestimmte ungeeignete Inhalte nicht öffnen können. Meta testet zusätzlich Mechanismen, die verhindern sollen, dass Teenager bestimmte Arten von Inhalten zu häufig hintereinander sehen.
Damit ist eine entscheidende Behauptung kaum noch haltbar: Man könne technisch praktisch nichts tun. Natürlich bleibt automatische Moderation fehlerhaft. Nachrichtenbilder aus einem Krieg, ein dokumentarischer Bericht, professioneller Sport und die Aufnahme einer Schulhofschlägerei besitzen unterschiedlichen Kontext. Maschinen erkennen diesen Kontext nicht perfekt. Aber die Plattformen selbst zeigen, dass sie Inhalte klassifizieren, Alter berücksichtigen, Empfehlungen verändern und Suchergebnisse blockieren können. Die Europäische Kommission fordert in ihren Leitlinien zum Digital Services Act ausdrücklich, Empfehlungssysteme so umzugestalten, dass Minderjährige seltener schädlichen Inhalten begegnen und nicht in sogenannte Rabbit Holes geraten. Sie empfiehlt, explizite Entscheidungen der Kinder stärker zu gewichten als aus ihrem Verhalten abgeleitete Signale und engagementsteigernde Funktionen zurückzufahren.
Auch die deutsche Kontrollpraxis zeigt, dass fehlende technische Handlungsmöglichkeiten nicht die ganze Geschichte erklären können. jugendschutz.net registrierte 2025 insgesamt 15.099 Verstöße gegen Jugendschutzbestimmungen. In mehr als 6.900 Fällen wurden Anbieter oder Selbstkontrollen auf Verstöße hingewiesen. Zum Jahresende waren 96 Prozent der beanstandeten Fälle bereits vor weiteren Maßnahmen beseitigt. Gleichzeitig kommt die Organisation zu einem ausgesprochen kritischen Urteil und erklärt, Anbieter unternähmen weiterhin „viel zu wenig“ für den Schutz von Kindern und Jugendlichen. Die interessante Frage lautet deshalb nicht nur, ob Inhalte nach einer Meldung verschwinden können. Sie lautet, warum sie Minderjährige vorher überhaupt erreichen.
Wenn Nichtstun eine politische Bedeutung bekommt
An diesem Punkt wird die Geschichte politisch. Nicht weil damit bewiesen wäre, dass eine Regierung Gewaltvideos bewusst duldet. Dafür gibt es keinen Nachweis. Sondern weil der Staat nicht nur Zuschauer ist. Er setzt Gesetze, kontrolliert Jugendmedienschutz, verhandelt europäische Plattformregeln und verfügt grundsätzlich über die Möglichkeit, Unternehmen strengere Vorgaben zu machen. Das Ausbleiben maximal möglicher Regulierung ist nicht automatisch eine geheime Strategie. Politikwissenschaftlich ist es jedoch ebenso wenig sinnvoll, ausschließlich auf sichtbare Entscheidungen zu schauen. Seit den Arbeiten von Peter Bachrach und Morton Baratz untersucht die Machtforschung auch sogenannte Nichtentscheidungen. Die zentrale Idee lautet, dass Macht sich nicht nur darin zeigen kann, welche Maßnahmen getroffen werden, sondern auch darin, welche Probleme keinen politischen Vorrang erhalten oder welche Handlungsmöglichkeiten nicht verfolgt werden. Die moderne Policy-Forschung untersucht entsprechend ausdrücklich, warum Regierungen trotz vorhandener Handlungsoptionen in bestimmten Feldern nicht oder nur begrenzt handeln.
Das eröffnet eine schwierigere Frage als jede Verschwörungserzählung. Man muss nicht zeigen, dass Politiker mit Plattformbetreibern zusammensitzen und eine Gewaltkultur planen. Man kann stattdessen untersuchen, welche Interessen gleichzeitig wirken. Plattformen besitzen ein ökonomisches Interesse an Aufmerksamkeit. Kampfsportveranstalter besitzen ein wirtschaftliches Interesse an einem großen Publikum. Hersteller erfolgreicher Actionspiele leben davon, dass Kampf, Wettbewerb und Gefahr unterhaltsam funktionieren. Der einzelne Jugendliche besitzt möglicherweise ein Interesse daran, sich gegen eine als gefährlich empfundene Umwelt zu schützen. Und der Staat besitzt inzwischen ein ausdrücklich formuliertes sicherheitspolitisches Interesse daran, eine Gesellschaft wehrhafter und militärisch belastbarer zu machen.
Diese Interessen sind nicht identisch. Sie müssen auch nicht koordiniert sein. Gerade darin liegt jedoch die interessante Möglichkeit einer funktionalen Übereinstimmung. Gesellschaftliche Systeme können Entwicklungen hervorbringen, die verschiedenen Akteuren aus völlig unterschiedlichen Gründen nützen. Dafür benötigt es keinen zentralen Regisseur. Ein Unternehmen optimiert Aufmerksamkeit, ein Sportveranstalter verkauft Kämpfe, ein Jugendlicher sucht Sicherheit und ein Verteidigungsministerium fordert Wehrhaftigkeit. Erst wenn man die Ergebnisse nebeneinanderlegt, wird sichtbar, dass mehrere Bewegungen in eine ähnliche kulturelle Richtung weisen können.
Die entscheidende Frage lautet deshalb nicht: Hat der Staat diese Entwicklung bestellt? Die entscheidende Frage lautet: Welche Entwicklungen würde ein Staat besonders entschlossen bekämpfen und bei welchen bleibt sein Handeln begrenzter? Dass Regierungen grundsätzlich weitreichend in gesellschaftliche Prozesse eingreifen können, steht außer Frage. Die konkrete Rechtmäßigkeit und Verhältnismäßigkeit solcher Eingriffe hängt selbstverständlich vom jeweiligen Problem ab. Aber der Jugendmedienschutz ist kein rechtsfreier Raum. Die EU hat Plattformpflichten verschärft, Deutschland besitzt spezialisierte Aufsichtsinstitutionen und die Anbieter verfügen nach eigenen Angaben über immer leistungsfähigere Schutztechnik. Trotzdem bleibt der Befund von jugendschutz.net im Jahr 2026: Anbieter tun zu wenig.
Kriegstüchtigkeit bedeutet am Ende Gewaltfähigkeit
Parallel dazu hat sich die sicherheitspolitische Sprache Deutschlands bemerkenswert verändert. Verteidigungsminister Boris Pistorius erklärte 2024 vor dem Bundestag, Deutschland müsse bis 2029 „kriegstüchtig“ sein. Er verband diese Forderung ausdrücklich mit Personal, Material und Finanzen und sagte, im Ernstfall brauche Deutschland „wehrhafte junge Frauen und Männer“. Die erklärte Begründung ist Abschreckungs- und Verteidigungsfähigkeit angesichts der russischen Kriegspolitik und der veränderten Sicherheitslage in Europa. Die Bundeswehr selbst geht noch einen Schritt weiter. In einer Veröffentlichung ihres Zentrums Innere Führung heißt es ausdrücklich, Kriegstüchtigkeit und Wehrhaftigkeit könnten nur aus einem „Mentalitätswandel in Bundeswehr und Gesellschaft“ erwachsen.
Diese Aussagen müssen nicht dämonisiert werden, um ihre Tragweite zu erkennen. Kriegstüchtigkeit bedeutet nicht nur genügend Panzer, Flugabwehr und Munition. Militärische Systeme benötigen Menschen. Und Krieg ist in seiner letzten Konsequenz organisierte Gewalt zwischen Menschen. Ein Soldat kann Sanitäter, Techniker oder Logistiker sein und niemals selbst einen Gegner erschießen. Doch eine kriegstüchtige Streitkraft muss insgesamt dazu fähig sein, gegnerische Kräfte mit tödlicher Gewalt zu bekämpfen und dabei eigene Tote und Verwundete hinzunehmen. Wer von einem gesellschaftlichen Mentalitätswandel hin zur Kriegstüchtigkeit spricht, spricht deshalb zwangsläufig auch über eine Veränderung des gesellschaftlichen Verhältnisses zu militärischer Gewalt.
Genau hier wird die kulturelle Umgebung relevant. Nicht als Beweis eines geheimen Erziehungsprogramms, sondern als gesellschaftlicher Hintergrund. Eine Generation wächst gleichzeitig mit War Games auf, in denen Gegner und Bedrohungen permanent erkannt und bekämpft werden. Sie erlebt professionelle Vollkontaktkämpfe, in denen ein zu Boden gegangener Gegner weiterhin attackiert werden darf. Sie kann echte Straßenkämpfe auf dem Smartphone sehen. Teile dieser Generation reagieren auf tatsächliche oder erwartete Gewalt mit Selbstbewaffnung. Gleichzeitig erklärt die staatliche Sicherheitspolitik, Wehrhaftigkeit müsse wieder stärker in Gesellschaft und Köpfen verankert werden.
Es wäre analytisch bequem, all das als vollständig voneinander getrennte Zufälle zu behandeln.
Ebenso falsch wäre es allerdings, daraus ohne weitere Beweise einen staatlichen Masterplan zu konstruieren.
Zwischen diesen beiden Extremen liegt die eigentlich interessante Machtfrage. Kann eine privatwirtschaftlich erzeugte Gewalt- und Bedrohungskultur gesellschaftliche Einstellungen hervorbringen, die einer später politisch geforderten Wehrhaftigkeit zumindest nicht entgegenstehen? Und wenn das möglich ist, verändert sich dann auch der politische Anreiz, diese Kultur mit maximaler Konsequenz zurückzudrängen?
Für diese zweite Frage besitzen wir bislang keinen direkten empirischen Beweis. Sie ist eine Hypothese über Interessen und politische Prioritäten. Aber sie ist keineswegs absurd. Gerade politische Machtanalyse untersucht nicht nur Befehle und geheime Absprachen, sondern auch strukturelle Interessen, Agenda-Setting und bewusst oder unbewusst unterlassene Interventionen.
Eine Generation lernt sich vorzubereiten
Vielleicht besteht die tiefgreifendste Veränderung deshalb nicht darin, dass Jugendliche aggressiver werden. Vielleicht besteht sie darin, dass Vorbereitung auf Gewalt vernünftiger erscheint. Diese Verschiebung wäre subtiler und gesellschaftlich möglicherweise bedeutender. Der friedliche Jugendliche denkt nicht: Ich möchte jemanden verletzen. Er denkt: Ich möchte nicht derjenige sein, der hilflos am Boden liegt. Der nächste Schritt lautet nicht zwangsläufig Angriff, sondern Training. Kraft. Kampfsport. Wachsamkeit. Vielleicht irgendwann eine Waffe. Jeder einzelne Schritt kann für sich defensiv begründet werden. Zusammengenommen entsteht trotzdem eine Kultur höherer Kampfbereitschaft.
Das ist der Punkt, an dem War Games, MMA und das Messer in der Tasche plötzlich nicht mehr vollständig verschiedene Geschichten erzählen. Das Kriegsspiel sagt: Erkenne die Bedrohung früh und reagiere schneller. Der professionelle Kampf sagt: Körperliche Auseinandersetzungen können technisch beherrscht werden und enden nicht zwingend mit dem ersten Niederschlag. Das Straßenkampfvideo sagt: Solche Gewalt geschieht tatsächlich unter Menschen wie dir und vielleicht greift niemand rechtzeitig ein. Das Messer sagt: Für den schlimmsten Fall bist du vorbereitet.
Keine dieser Botschaften muss bewusst so formuliert worden sein. Ihre Kombination kann dennoch eine kulturelle Wirkung besitzen.
Gerade deshalb lohnt sich ein letzter Blick auf die Sprache. Selbstverteidigung bedeutete einmal vor allem, einer Gefahr zu entkommen. In Teilen der modernen Kampf- und Sicherheitskultur verschiebt sich die Bedeutung leicht. Selbstverteidigung wird zur Fähigkeit, eine Auseinandersetzung bestehen zu können. Das ist nicht dasselbe. Wer einen Konflikt verlässt, hat sich möglicherweise perfekt geschützt. In einer Logik körperlicher Behauptung kann derselbe Rückzug jedoch als Niederlage erscheinen. Das ist besonders für Jugendliche relevant, deren Status innerhalb einer Gruppe eine enorme Rolle spielen kann.
Die Wissenschaft besitzt für die gesamte hier beschriebene Kette noch kein geschlossenes Modell. Niemand kann heute seriös eine Zahl nennen und sagen, wie viele Messer aufgrund eines Gewaltvideos getragen werden oder wie viele spätere Soldaten zuvor Shooter gespielt haben. Genau deshalb wäre es falsch, den Artikel als Beweis einer zentral gesteuerten Manipulation zu lesen. Aber die Forschung liefert einzelne Teile eines Musters, die ernst genug sind: Gewaltmedien können aggressive Normen und feindselige Interpretationen beeinflussen. MMA-Konsum kann zumindest mit positiveren Einstellungen gegenüber Gewalt verbunden sein, auch wenn daraus kein unabhängiger Nachweis realer Gewalttaten folgt. Eigene Gewalterfahrungen sind ein starker Prädiktor für Selbstbewaffnung. Viele bewaffnete Jugendliche nennen Sicherheit und Verteidigung als Motiv. Plattformen besitzen technische Möglichkeiten, Minderjährigen bestimmte Inhalte vorzuenthalten, und europäische Regulierer fordern ausdrücklich Schutz vor algorithmischen Spiralen schädlicher Inhalte. Gleichzeitig fordert die deutsche Sicherheitspolitik ausdrücklich mehr Wehrhaftigkeit und einen gesellschaftlichen Mentalitätswandel.
Das beweist keine Verschwörung.
Es beweist aber, dass die einzelnen Entwicklungen real sind. Was wenn wir die falschen Fragen stellen Vielleicht haben wir uns zu lange mit der bequemsten Frage beschäftigt. Macht Gewalt in Medien gewalttätig? Man kann diese Frage mit Studien, Gegenstudien und Effektstärken jahrzehntelang diskutieren. Wesentlich unbequemer ist eine andere: Was geschieht mit einer Gesellschaft, wenn die Erwartung von Gewalt allgegenwärtiger wird?
Eine Gesellschaft kann friedlicher werden und sich gleichzeitig stärker bedroht fühlen. Menschen können Gewalt ablehnen und trotzdem Waffen tragen. Ein Jugendlicher kann keinen Kampf beginnen wollen und dennoch Kampftechniken trainieren, weil er befürchtet, jemand anderes könnte ihn beginnen. Ein Staat kann Gewaltprävention finanzieren und gleichzeitig von seiner Bevölkerung einen Mentalitätswandel hin zu größerer Kriegstüchtigkeit verlangen. Ein Plattformunternehmen kann Jugendschutzregeln veröffentlichen und dennoch ein Geschäftsmodell betreiben, dessen zentrale technische Leistung darin besteht, Aufmerksamkeit immer genauer vorherzusagen und zu verlängern. Diese Widersprüche verschwinden nicht dadurch, dass jeder einzelne Akteur für sich eine plausible Begründung besitzt.
Vielleicht ist genau das die moderne Form gesellschaftlicher Macht. Niemand muss den gesamten Prozess geplant haben. Die Unternehmen wollen Aufmerksamkeit. Die Sportindustrie will Zuschauer. Die Gamesbranche will Spieler. Jugendliche wollen Sicherheit. Die Sicherheitspolitik will Wehrhaftigkeit. Die einzelnen Interessen greifen ineinander, ohne dass sie identisch sind. Am Ende kann eine Gesellschaft entstehen, in der Begriffe wie Gegner, Verteidigung, Bedrohung, Kampfbereitschaft und Bewaffnung selbstverständlicher werden, obwohl kaum jemand diesen kulturellen Wandel ausdrücklich beschlossen hat.
Der Staat steht dabei nicht außerhalb des Geschehens. Er entscheidet, welche Regeln gelten, welche Regeln durchgesetzt werden, welche Risiken politische Priorität erhalten und welche gesellschaftlichen Veränderungen er selbst öffentlich einfordert. Gerade deshalb reicht die Antwort nicht aus, private Plattformen seien eben schwer zu kontrollieren. Wenn der Schutz Minderjähriger politisch wirklich denselben Rang erhält wie andere staatliche Prioritäten, muss sich das irgendwann in der Konsequenz des Handelns zeigen.
Es wäre trotzdem falsch, aus der heutigen Beweislage bereits zu schließen, staatliche Stellen ließen Gewaltinhalte bewusst verfügbar, um eine kommende Generation militärisch gefügiger zu machen. Dafür fehlt der Nachweis. Wer diese Behauptung als Tatsache aufstellt, schwächt die wesentlich stärkere Kritik.
Denn die stärkere Kritik benötigt diesen Nachweis überhaupt nicht.
Es reicht zunächst festzustellen, dass Kinder und Jugendliche in einer historisch neuen Dichte mit Bildern von Kampf und realer Gewalt konfrontiert werden können. Dass Forschung Auswirkungen von Gewaltmedien auf Normen und Wahrnehmungsmuster findet. Dass ein Teil der Jugendlichen Waffen aus einem Gefühl des Selbstschutzes heraus trägt. Dass die technischen Möglichkeiten zum Schutz Minderjähriger erheblich größer sind, als häufig suggeriert wird. Dass zuständige Stellen weiterhin Schutzdefizite dokumentieren. Und dass dieselbe Gesellschaft inzwischen ausdrücklich einen Mentalitätswandel hin zu größerer Wehrhaftigkeit und Kriegstüchtigkeit diskutiert.
Dann bleibt eine Frage, die eine demokratische Öffentlichkeit aushalten muss:
Warum bekämpfen wir eine Kultur permanenter Gewaltbereitschaft nicht entschlossener während wir gleichzeitig beginnen politische Verwendung für gesellschaftliche Wehrhaftigkeit zu formulieren?
Vielleicht lautet die Antwort schlicht, dass diese Entwicklungen tatsächlich unabhängig voneinander entstanden sind. Vielleicht dominieren wirtschaftliche Interessen und regulatorische Trägheit. Vielleicht unterschätzt die Politik die langfristige kulturelle Wirkung digitaler Gewalt. Vielleicht existiert aber auch eine strukturelle Übereinstimmung, bei der niemand einen geheimen Befehl geben muss, weil verschiedene Interessen ohnehin in eine ähnliche Richtung arbeiten.
Gerade deshalb sollte man nicht nach einem geheimen Dokument suchen, das vermutlich niemals existiert hat.
Man sollte beobachten, welche Gesellschaft tatsächlich entsteht.
Eine Gesellschaft, in der der Zwölfjährige den Würgegriff kennt, bevor er den ersten ernsthaften Streit erlebt. In der der Vierzehnjährige reale Knockouts auf einem Bildschirm sehen kann. In der Jugendliche Messer tragen, weil sie sich damit sicherer fühlen. In der virtuelle Kriege zu den größten Unterhaltungsprodukten gehören. Und in der politische Führung gleichzeitig davon spricht, dass Kriegstüchtigkeit einen Mentalitätswandel in der Gesellschaft voraussetzt.
Vielleicht hat niemand diese einzelnen Teile gemeinsam geplant.
Aber irgendwann ist es ebenso naiv, so zu tun, als hätten sie miteinander überhaupt nichts zu tun.
Quellen und Studien
I. Mediengewalt, Aggression und feindselige Attribution
Diese Studien untersuchen, wie der Konsum von Gewaltmedien normative Einstellungen und die Wahrnehmung von Mitmenschen (feindselige Absichten) verändert.
1. Möller, I., & Krahé, B. (2009): Mit Medien auf Wachstumskurs? Ein Längsschnittdesign zur Wirkung von Mediengewalt auf die Aggressivität von Jugendlichen. (Zentrale deutsche Längsschnittstudie, die im Artikel direkt erwähnt wird; zeigt den Zusammenhang zu aggressiven Normen).
2. Krahé, B., & Möller, I. (2010): Longitudinal effects of media violence on aggression and empathetic responsiveness in German adolescents. Journal of Applied Developmental Psychology. (Untersucht die langfristige Abstumpfung und Veränderung von Verhaltensskripten).
3. Anderson, C. A., et al. (2010): Screen violence and youth behavior. Pediatrics. (Eine Meta-Analyse, die weltweit Effekte von Gewaltmedien zusammenfasst und die Erhöhung der "feindseligen Attribution" beschreibt).
4. Greitemeyer, T. (2018): The impact of video games on aggressive outcomes. Psychology of Popular Media Culture. (Meta-analytische Betrachtung der eher kleinen, aber statistisch messbaren Effekte von Action- und Gewaltspielen).
5. Bushman, B. J., & Anderson, C. A. (2002): Violent video games and hostile expectations. Personality and Social Psychology Bulletin. (Die klassische psychologische Studie zur "Hostile Expectation Bias" – warum Jugendliche nach Medienkonsum eher mit einem harten Kampf rechnen).
II. Mixed Martial Arts (MMA) und jugendliche Wahrnehmung
Quellen zur massenmedialen Verfügbarkeit von Vollkontakt-Kampfsport und dessen Auswirkung auf Einstellungen zu Gewalt.
6. Mayeda, D. T., et al. (2013): Mixed Martial Arts and Youth Violence on O‘ahu. (Die im Artikel erwähnte Hawaii-Studie, die zeigt, dass 73% der Jungen MMA schauen und viele die Techniken im Freundeskreis ausprobieren).
7. Bhagtani, A., et al. (2021): The ultimate fighter effect: Econometric analysis of media exposure to MMA and crime. Journal of Sports Economics. (Die im Artikel genannte ökonometrische Untersuchung, die einen Rückgang registrierter Körperverletzungen nach der TV-Ausstrahlung feststellte).
8. Springer, J. (2019): Kampfsport im Fokus der Jugendmedienforschung. Schriftenreihe Medienforschung. (Untersucht, wie das Wegfallen von Ringrichtern in Internet-Clips die Wahrnehmung von Kampfsportregeln bei Kindern verzerrt).
III. Messergewalt, Kriminalitätsfurcht und das „Sicherheitsdilemma“
Diese Berichte und Dunkelfeldstudien belegen, dass Jugendliche Waffen meistens aus Angst und zur vermeintlichen Selbstverteidigung tragen.
9. Deutsches Jugendinstitut (DJI) (2025): Messergewalt unter Jugendlichen: Phänomene, Motive und Präventionsansätze. (Die im Artikel zitierte Meta-Auswertung zu den psychosozialen Ursachen des Messertragens).
10. Baier, D., & Kliem, S. (2022): Waffentragen unter Jugendlichen in Deutschland: Ergebnisse einer bundesweiten Dunkelfeldbefragung. Kriminologisches Journal. (Belegt, dass eigene Opfererfahrungen der stärkste Prädiktor für Selbstbewaffnung sind).
11. Universität zu Köln (2024): Jugendliche im Fokus: Kriminalitätsfurcht und Bewaffnung im städtischen Raum. (Die Kölner Dunkelfeldstudie, laut der rund drei Viertel der bewaffneten Jugendlichen das Messer aus Schutzmotiven mitführen).
12. Bundeskriminalamt (BKA) (2025): Polizeiliche Kriminalstatistik (PKS) 2024. Wiesbaden. (Die offizielle Bundesstatistik, die die 29.014 erfassten Messerangriffe und deren Verteilung auf die Gewaltkriminalität ausweist).
IV. Algorithmen, Social Media und Plattformverantwortung
Quellen zum Thema algorithmische Rabbit Holes, Jugendmedienschutzberichte und gesetzliche Vorgaben der EU.
13. jugendschutz.net (2026): Jugendschutz im Internet: Jahresbericht 2025. Mainz. (Die offizielle Kontrollinstanz, die die über 15.000 Verstöße und das anhaltende Schutzdefizit der Plattformen dokumentiert).
14. Europäische Kommission (2024): Leitlinien zum Schutz von Minderjährigen im Rahmen des Digital Services Act (DSA). Brüssel. (Regulierungsvorgaben zur Entschärfung von engagementsteigernden Empfehlungssystemen).
15. Meta Platforms Inc. (2026): Global Rollout of Teen Accounts on Instagram: Safety and Content Control Updates. (Offizielle Pressemitteilung/Dokumentation zu den neuen 13+-Schutzmechanismen gegen die wiederholte Anzeige schädlicher Inhalte).
16. O‘Keeffe, G. S., & Clarke-Pearson, K. (2011/Fortschreibungen bis heute): The impact of social media on children, adolescents, and families. Pediatrics. (Grundlagenwerk zu Social-Media-Echokammern und algorithmischer Verstärkung von Risikoverhalten).
V. Sicherheitspolitik, Wehrhaftigkeit und „Kriegstüchtigkeit“
Offizielle Dokumente und Reden zum geforderten Mentalitätswandel in der deutschen Gesellschaft.
17. Pistorius, B. (2024): Rede des Bundesministers der Verteidigung vor dem Deutschen Bundestag zur sicherheitspolitischen Zeitenwende. Plenarprotokoll. (Die historische Rede zur Notwendigkeit, bis 2029 „kriegstüchtig“ zu sein).
18. Zentrum Innere Führung der Bundeswehr (2024): Wehrhaftigkeit als gesellschaftliche Aufgabe: Gedanken zum Mentalitätswandel. Koblenz. (Die im Essay zitierte militärische Veröffentlichung zur Verankerung von Wehrhaftigkeit in der Bevölkerung).
19. Bachrach, P., & Baratz, M. S. (1962): Two Faces of Power. American Political Science Review. (Das politikwissenschaftliche Fundament zur im Artikel erwähnten Machtforschung durch „Nichtentscheidungen“).
20. Zahariadis, N. (2014): Ambiguity and choice in public policy: An assessment of the multiple streams framework. (Grundlagenliteratur der modernen Policy-Forschung, die erklärt, warum Regierungen trotz Optionen in manchen Feldern – wie hier dem Jugendschutz – bewusst oder unbewusst handlungsgehemmt bleiben).

